Healthy Jeart

Healthy Jeart

Descripción de la app

Este equipo de investigación ha diseñado una herramienta de prevención y promoción de la salud que ha supuesto un alto impacto en la salud y bienestar físico, psicológico y social de la juventud. Con esta aplicación de móvil, se pretende educar en hábitos saludables a niños de 8 a 16 años.

Ha sido creada para facilitar la adquisición de hábitos de vida saludable. A través de su juego, consejos, retos de salud y foro de ideas compartidas, los usuarios pueden aprender actitudes positivas y convertir en parte de su rutina diaria los consejos de salud o "Tips" que pueden encontrar en la aplicación.

El contenido de la App sse divide en los siguientes apartados:

  • Juego

Los chicos y chicas pueden jugar a un juego que bonifica la adquisición de ítems saludables y penaliza los no saludables. Al terminar la partida los jugadores podrán utilizar los puntos conseguidos para hacer que el aspecto del personaje evolucione hasta adquirir una imagen visualmente cada vez más potente y evolucionada.

  • Tips de salud

En esta sección se pueden consultar consejos relacionados con buenos hábitos de salud. Además, los usuarios podrán compartirlos en sus redes sociales y enviárselos a sus contactos, mediante las aplicaciones de mensajería más habituales. Los tips de salud abordan las siguientes categorías:

  1. Actividad física

  2. Alimentación

  3. Bienestar físico

  4. Bienestar psicológico

  5. Tóxicos y adicciones

  6. Dimensión afectivo sexual

  7. Nuevas tecnologías

  • Foro de ideas

Los usuarios pueden proponer ideas que promuevan los hábitos saludables y los administradores las puntuarán. Los usuarios recibirán una notificación en su dispositivo con la puntuación obtenida. Podrán utilizar esta puntuación en el juego para mejorar la apariencia y resistencia del personaje principal. Este es un recurso de relevancia para el profesorado, pues permite al docente dar consejos de salud al alumnado en pro de la adquisición de hábitos saludables y, además, permite la participación activa de los mismos.

  • Retos de salud

Los administradores pueden crear retos de salud a los que se puedan sumar los centros educativos. Los retos tienen fecha de inicio y fin y los participantes de cada centro recibirán puntos si lo completan.

Es decir, de manera divertida y bajo la más estricta rigurosidad científica, los jóvenes pueden aprender e incorporar hábitos saludables de la mano del equipo docente de su centro educativo, a la vez que éstos últimos aumentan la calidad de su docencia.

Secuencia de la sesión educativa en el aula

El objetivo es realizar una sesión explicativa en la que se incorpore el gaming como método de aprendizaje, en cursos comprendidos entre sexto curso de primaria y cuarto curso de secundaria.

Del mismo modo, se entregará en las aulas la documentación necesaria a cumplimentar por el alumnado (consentimientos informados a firmar por los padres/madres o tutores/as legales) para poder ser incluídos en el estudio. Se solicitará igualmente, que los alumnos/as descarguen la App en sus dispositivos con acceso a internet, que deberían llevar el día que el equipo trabajase con ellos en las correspondientes aulas. Pueden existir ciertas limitaciones con la disponibilidad de la red wifi, por lo que en intervenciones posteriores sería conveniente comprobarla previamente, para garantizar el libre acceso de todos los ususarios.

En visita al centro se trabajará en un tramo horaio de una hora/clase con HealthyJeart. Al llegar se recogerán todos los consentimientos informados entregados por el alumnado. Una vez en cada grupo, la distribución del tiempo es la siguiente:

  • 5 min. de presentación de los exponentes.

  • 15 min. de explicación del contenido, abordando a modo de introducción el consumo de azúcares ocultos en alimentos de consumo habitual, un video presentación de la App (4´) y ejemplificando el contenido de la misma con un vídeo de partida de juego grabada.

  • 15 min. de juego libre (gaming) del alumnado para adentrarse en la App con Jeart, el protagonista del proyecto. Para esto, se explicarán las claves necesarias para consseguir progresos (gemas, participación activa en el foro de ideas, etc.).

  • 5 min. para abordar otros apartados de la App, como Tips y actividades de salud.

  • 15 min. para cumplimentar el test de HÁBITOS (objetivo principal de la visita) tras conocer de cerca la elaboración de la App y haber trabajado con ella de primera mano.

  • 5 min. para entregar un diploma en agradecimiento por la participación y realizar la despedida con el grupo.

Los resultados revelan que la presentación de la App ha tenido un impacto positivo en el alumnado, aumentando la participación del alumnado en el foro de ideas y por tanto en el empoderamiento de su propia salud.

 

Contacto

María de los Ángeles Merino Godoy

angeles.merino@denf.uhu.es

617863278