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Los diferentes pasos a realizar para desarrollar la animación
propuesta se describen en el video tutorial "First steps
with 2.80", al que se puede acceder fácilmente desde el
canal oficial de la herramienta.
Este tutorial incluye vídeos dedicados a explicar las capacidades de
Blender para desarrollar procesos de Rigging y Skinning y para
configurar animaciones basadas en canales y fotogramas clave.

El esqueleto humano (y otros esqueletos básicos de varios tipos de
animales) puede descargarse en Blender añadiendo el complemento
Rigging: Rigify. Para ello debe abrirse la opción "Editar
-> Preferencias ..." desde el menú principal de la herramienta.

Una vez instalado el complemento se puede agregar facilmente a una
escena el modelo de armadura humana. Para el trabajo planteado es
suficiente con utilizar el modelo básico que no incluye huesos
vinculados a expresiones faciales. La siguiente captura muestra
dicho modelo básico.

La malla con
forma humana puede obtenerse a partir del siguiente modelo en
formato OBJ (Human.obj). También existen modelos gratuitos
que podrían utilizarse para realizar un proyecto más avanzado. A
continuación se muestra el resultado de importar esta malla.

Para asociar los vértices de la malla a cada articulación hay que
seleccionar el esqueleto y la malla y pulsar Control-P. Esto permite
abrir un menú de edición del esqueleto con la opción "Deformar con
esqueleto ... con influencias automáticas". También se
puede abrir este menú poulsando el item "Superior" en el
menú Objeto. De esta forma se crean
automáticamente los grupos de vértices con los pesos asociados a
cada articulación. A partir de aquí se puede manejar el personaje
modificando las poses del esqueleto.

La animación se realiza por medio de keyframes tal y como se
describe en los vídeos 38 al 41 del tutorial. Para ello hay que
activar las posiciones y orientaciones del esqueleto como canales de
la animación y diseñar los fotogramas clave utilizando como
referencia las posturas que definen la acción de chutar.

Para dar un mayor realismo a la escena se valorará la incorporación
del balón de baloncesto, la pista y la canasta como modelos 3D. Se
deberá indicar la procedencia de los modelos utilizados.
Una vez diseñada la animación se puede proceder al renderizado,
generando como resultado final del trabajo el vídeo con la figura
del jugador.
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