Escuela Técnica Superior de Ingeniería

 

Grado en Ingeniería Informática

Animación por Ordenador

Curso 2025/2026

 

Trabajo 2

Proyecto en Blender

 

Objetivos

 

El objetivo del trabajo es generar una escena en Blender formada por un personaje humano animado, ejecutando un tiro libre de baloncesto.

Tiro libre

 

 

Desarrollo del trabajo

 

Los diferentes pasos a realizar para desarrollar la animación propuesta se describen en el video tutorial "First steps with 2.80", al que se puede acceder fácilmente desde el canal oficial de la herramienta. Este tutorial incluye vídeos dedicados a explicar las capacidades de Blender para desarrollar procesos de Rigging y Skinning y para configurar animaciones basadas en canales y fotogramas clave.

Tutorial

El esqueleto humano (y otros esqueletos básicos de varios tipos de animales) puede descargarse en Blender añadiendo el complemento Rigging: Rigify. Para ello debe abrirse la opción "Editar -> Preferencias ..." desde el menú principal de la herramienta.

Complemento de Rigging

Una vez instalado el complemento se puede agregar facilmente a una escena el modelo de armadura humana. Para el trabajo planteado es suficiente con utilizar el modelo básico que no incluye huesos vinculados a expresiones faciales. La siguiente captura muestra dicho modelo básico.

Armadura

La malla con forma humana puede obtenerse a partir del siguiente modelo en formato OBJ (Human.obj). También existen modelos gratuitos que podrían utilizarse para realizar un proyecto más avanzado. A continuación se muestra el resultado de importar esta malla.

Malla

Para asociar los vértices de la malla a cada articulación hay que seleccionar el esqueleto y la malla y pulsar Control-P.  Esto permite abrir un menú de edición del esqueleto con la opción "Deformar con esqueleto ... con influencias automáticas". También se puede abrir este menú poulsando el item "Superior" en el menú Objeto. De esta forma se crean automáticamente los grupos de vértices con los pesos asociados a cada articulación. A partir de aquí se puede manejar el personaje modificando las poses del esqueleto.

Skinning

La animación se realiza por medio de keyframes tal y como se describe en los vídeos 38 al 41 del tutorial. Para ello hay que activar las posiciones y orientaciones del esqueleto como canales de la animación y diseñar los fotogramas clave utilizando como referencia las posturas que definen la acción de chutar.

Animación

Para dar un mayor realismo a la escena se valorará la incorporación del balón de baloncesto, la pista y la canasta como modelos 3D. Se deberá indicar la procedencia de los modelos utilizados.

Una vez diseñada la animación se puede proceder al renderizado, generando como resultado final del trabajo el vídeo con la figura del jugador.

 

 

Documentación a entregar

 

  • Memoria explicativa del desarrollo del trabajo, incluyendo capturas de ventanas de los pasos intermedios en el proceso de diseño.
  • Fichero ".blend" de la escena.
  • Ficheros de imagen con varios fotogramas de la animación.
  • Fichero de vídeo con el resultado de la animación.

 

 

Plazo de entrega

 

La fecha límite de entrega del trabajo en la primera convocatoria será el viernes 9 de enero de 2026.

La fecha límite de entrega del trabajo en la segunda convocatoria será el viernes 6 de febrero de 2026.

El trabajo se podrá presentar a traves de la plataforma de enseñanza virtual o, directamente, enviándolo por correo electrónico al profesor. Si el tamaño no permite la entrega, se podrá almacenar en alguna plataforma (dropbox, consigna, ...) y enviar el enlace para su descarga.