
Resumen:
Nuestra sociedad está inmersa en un entorno tecnológi-
co que influye no sólo en el proceso de aprendizaje de
los alumnos, sino también en los enfoques metodológi-
cos. Los adolescentes pasan parte de su tiempo libre ju-
gando con videojuegos o publicando posts en sus redes
sociales a través del móvil. Este interés hacia los juegos
tecnológicos puede ser la excusa ideal para implantar
metodologías donde la tecnología tenga cabida. Ade-
más, estos cambios sociales han transformado el con-
cepto de alfabetización, es decir, cómo leer y escribir, en
la noción de multialfabetización (Cope & Kalantzis, 2009;
New London Group, 1996) donde estas competencias se
desarrollan no solo de manera impresa sino atendiendo
al concepto de multimodalidad. Una de las metodolo-
gías activas que se podrían implementar a la hora de en-
señar inglés como lengua extranjera es la gamificación,
pues ayudaría a mejorar el proceso de alfabetización
combinado no solo material impreso sino visual, auditivo
y escrito. Una de las ventajas de esta metodología activa
es el aumento de la motivación y el compromiso hacia
el proceso de aprendizaje. Sin embargo, llegar a ser un
lector fluido en inglés como lengua extranjera no es ta-
rea fácil, pues no existe una correspondencia total entre
los grafemas y los fonemas dificultando la comprensión
de lo escrito. Debido a esto, el objetivo de este estudio
ha sido comprobar si la implementación de un proyecto
gamificado podría reforzar el proceso de alfabetización
múltiple y aumentar la motivación hacia el proceso de
aprendizaje. Los resultados muestran que se ha produci-
do una mejora no sólo en la comprensión escrita de los
textos, sino también en el nivel de motivación hacia el
trabajo de esa destreza específica.
Palabras claves:
Comprensión lectora, gamificación, inglés como lengua
extranjera, motivación; multialfabetización.
Fecha de aceptación: 02 de septiembre de 2024
Abstract:
Our society is immersed in a technological environment
which influences not only students learning process but
also the methodological approaches. Teenagers spend
part of their free time playing with videogames or pu-
blishing posts on their social networks through their
cellphones. This interest towards technological games
can be the excuse to implement methodologies where
technology takes place. Besides, these social shifts have
transformed the concept of literacy, that is how to read
and write into the notion of multiliteracy (Cope & Kalant-
zis, 2009; New London Group, 1996) where these two
skills are developed through multimodal channel not
only the written mode. One of the active methodologies
which could be implemented when teaching English as
a foreign language is Gamification since it could foster
the development of literacy through a multimodal chan-
nel since it combines visual, auditory and written mode.
One of the advantages of this active methodology is the
increase of motivation and engagement towards the
learning process. However, to become a fluent reader in
English as a Foreign Language is not an easy task since
there is not a total correspondence between the gra-
phemes and phonemes hindering the comprehension
of what it is written. The purpose of this study has been
to prove if the implementation of a gamified project
could strengthen the multiliteracy process and increa-
se motivation towards the learning process. The results
show there have been an improvement not only in the
comprehension of written texts but also in the level of
motivation towards the work of that specific skill.
Keywords:
English as a Foreign language, Gamification, Motivation,
Multiliteracy, Reading comprehension.
Fecha de recepción: 01 de julio de 2024
The development of multiliteracy in English
as a Foreign Language through a gamified
project: Stranger disappearance
Desarrollo de la multialfabetización en inglés
como lengua extranjera a través de un proyecto
gamificado: Stranger disappearance
Carmen Toscano Fuentes
University of Huelva (Spain)
Elisabeth Sánchez Gago
University of Huelva (Spain)
Contacto:
carmen.toscano@dfing.uhu.es